Saturday, November 28, 2009

Días de Construcciones

Me han venido a la cabeza hoy los días de construcciones en los campamentos de verano. De los 15 días que duraba el campamento, los tres primeros siempre eran para montaje, y los 2 últimos para desmontaje. Disponer de estos días es muy importante ya que es el momento en que los miembros de las ramas tienen que trabajar por el mismo fin: disponer de un cómodo lugar de campamento.


Los campamentos en albergue son muy cómodos, pero yo no los cambio por los campamentos 100% en la naturaleza, con letrinas construidas por los scouts. Letrinas, y todo lo demás: cocinas, vivacs, zapateros, puentes, percheros, estanterías, mesas y bancos, toldos, tendederos, toalleros, verjas, puertas, y la lista podría seguir y seguir. La dificultad de las construcciones varía dependiendo de la rama, y suelen ser los escultas y rovers los que suelen explayarse más y acaban teniendo una autentica ciudadela natural.


En mi grupo, los escultas siempre se construían un "rasking ball". Sitio especialmente dedicado a no hacer nada, y que solía ser utilizado en los ratos de tiempo libre o para la siesta.


Los rovers cada año se retaban a sí mismos por construir el mejor vivac de la historia del grupo. Cada año, la nueva construcción se comparaba con el rememorado "El Califa", un vivac que construyó el clan de algún año allá por los 90, que tenía dos pisos. En la planta baja estaban los cambiadores, las estanterías, zapateros y mochileros. La parte de arriba era la "sala de estar", que se utilizaba para dinámicas y también para dormir. Una auténtica obra de "arquitectura ecológica" que daba pena tener que desmontar después de los 10 días de uso.


Las áreas de cada rama se delimitaban con verjas construidas también con palos y se hacía una puerta de madera y pita. Y en la puerta, el banderín de la rama y un letrero. Los letreros de entrada al campamento de cada año, con nombres siempre indios (Shikara, Waigunga…) todavía se guardan y exponen en los locales del grupo.


Las zonas comunes (cocinas, letrinas, almacenes de comida) que van a ser de uso común de todo el grupo se pueden llevar prefabricadas pero siempre hay trabajo que hacer, y lo mejor es que se distribuya el trabajo en grupos que incluyan personas de todas las ramas.


En definitiva, las construcciones son la mejor oportunidad de trabajo en equipo que he podido ver en los scouts. Estos 3 días los chavales realmente se involucran ya que el resultado de las construcciones es algo que va a hacer su estancia en el campamento más cómoda, pero sobre todo, algo que da al campamento carácter y personalidad: una "creación" de las personas que fueron ese año. Además, nos hace apreciar las comodidades del mundo de hoy en día, que por lo general damos por sentadas. Incentiva la creatividad y la destreza, y hace que cada miembro pueda aportar lo mejor de sí mismo. Una experiencia que recomiendo firmemente, y que priorizaría ante cualquier otra actividad de campamento.

Thursday, November 19, 2009

¡¡¡Diplodocus!!!


El otro día, tomando un café con un amigo scout de la infancia, me hablaba de que hace tan solo unos fines de semana había sido la "acampada de scouters" que desde que yo dejé mi grupo en Murcia, para irme a Dublín, se ha convertido en un evento anual. Superada la envidia que me corroe por perderme esta acampada de recuerdos, me estuvo contando un poco de a lo que se dedicaron.

Las acampadas de scouters son una oportunidad ideal para pasarlo bien recordando los años de lobatos, troperos y más. Ser scouter es muy gratificante, pero lo cierto es que al final tiene un punto de pseudo-trabajo, así que creo que fue una idea genial fundar esta acampada en que los adultos van a pasarselo bien, como si estuvieran en un gran clan de gente ya mayor pero no por ello menos entusiasta. Se puede hacer cualquier cosa: dinámicas, excursiones, o un repaso de arriba a abajo al cancionero del grupo, desde "La flor roja" hasta "La laguna azul", pasando por el "Ani-cuni". Nostalgia asegurada. Sobre todo si el grupo tiene ya años y esta acampada es un reencuentro con la gente con la que creciste. Se puede invitar también a antiguos scouters.

Mi asombro mayor fue al enterarme de que este año, tras entonar unos acordes después de cenar, se habían puesto todos a jugar a "la luciernaga". Cara de confusión por mi parte. -¿Qué luciérnaga?- A lo cual mi amigo contesta que seguramente en mi generación ya lo llamaban "Diplodocus". -¡¡El diplodocus!! ¡¡Claro!!-. Brillante juego. Así que ya que estoy lo explico y os dejo la idea. :)

El diplodocus, luciernaga, o como se le quiera llamar, es este juego nocturno en el que el líder (puede ser el scouter o no, pero siempre alguien con cuento) va contando una historia mientras el grupo va caminando en la noche. La historia puede ser desde lo más absurda hasta una historia de miedo, y obviamente se puede ir adaptando según el grupo de edad. Cuando a lo largo de la historia el narrador pronuncia la palabra clave "diplodocus" -y Antoñito iba andando por el monte y de pronto se encontró un ... ¡¡DIPLODOCUS!!- todo el mundo corre a esconderse y el narrador cuenta hasta 20 y cuando ha terminado enciende una linterna y empieza a enfocar a la gente escondida e identificarla. Al nombrar a los participantes estos se descalifican y tienen que salir del escondite. El que cuenta el cuento puede ir variando, y así también la persona que busca con la linterna, y el paseo nocturno puede ir alargándose lo que uno quiera.

Bueno pues ya queda explicado este juego y lo que es una acampada de scouters. Solo decir que lo grande de este juego es que en mi grupo, independientemente del nombre, todas las generaciones lo acaban conociendo y jugando a él. Y es que hay juegos que al final tienen magia por su historia, más que por su contenido, y merece la pena juntarse de grandes para volver a jugarlos. ¡Espero que lo disfrutéis a cualquier edad!



Saturday, November 7, 2009

¡Reciclando!


El reciclaje es un tema básico en el que los scouts deben estar involucrados. Les enseña a vincular el respeto del scout por la naturaleza con el día a día en su ecosistema: la ciudad.

Recientemente, he llevado a cabo actividades con mis castores en Dublín para que ya de pequeños se empiecen a mentalizar de la importancia del reciclaje. Como parte de la huella verde, en un primer día fuimos de excursión por el barrio. Los dividimos en dos grupos y les dijimos que tenían que ir con los ojos bien abiertos para localizar todos los tipos de basura que encontraban por el suelo, que no debería estar ahí. Así mismo, les fuimos haciendo buscar papeleras. De vuelta en el local hicimos un quiz acerca de lo que habíamos visto en la excursión: "cuál es el trozo de basura más grande que habéis visto", "qué tipo de basura había más a menudo", "qué ha sido lo más raro que habéis visto", etc...

Al final de esta primera reunión se les pidió que fueran recogiendo durante la semana cosas en casa que pudieran servir para construir una nave espacial con materiales utilizados (cajas de cereales, rollos de papel higiénico, periódicos usados, palitos de piruleta, papeles de caramelo...). En la siguiente reunión trajeron todos estos materiales y con ellos tuvieron que construir dos naves espaciales (por grupos). Los scouters también contribuimos con otros materiales y pegamentos y pinturas.

En esta misma reunión les hablamos de los diferentes tipos de basura y de la necesidad de separar. Recordamos donde estaban los contenedores del barrio e hicimos una carrera de relevos temática. Pusimos tres cubos: uno azul, uno amarillo y uno marrón. Y los castores tenían un cubo con diferentes items (manzana, papel, plásticos, papel de plata, cajas de cartón, etc...). Mediante esta carrera de relevos tenían que ir dejando la basura en su cubo correspondiente.

Estas actividades son también aptas para manada. Para tropa y escultas se pueden llevar a cabo actividades de colaboración con el barrio, como batidas, o visita a la planta de reciclaje si es posible.


Tuesday, March 3, 2009

Agua Pesada

Este juego de orientación y senderismo es ideal para Rovers o Escultas. Se precisará un fin de semana al menos, y salir a la montaña.

Previamente, se establecen los grupos, que deberán ser de más de 5 integrantes. Se proporciona el mapa de la zona, así como las coordenadas de los puntos que tendrán que visitar. La actividad durará un fin de semana y cada equipo deberá de partir de un punto determinado e ir visitando las coordenadas proporcionadas, que deberán coincidir con fuentes, casas forestales, campings, o cualquier otro lugar de fácil localización. Se deberá demostrar que se han visitado los puntos con fotografías.

Cada equipo lleva consigo una garrafa de agua coloreada, de al menos 5 litros, sin tapón. Durante la aventura, el equipo deberá cuidar de no perder agua, transportándola cuidadósamente siempre fuera de las mochilas. El equipo que consiga llegar a la meta tras recorrer todos los puntos antes, y con más cantidad de agua, será el ganador.

Es importante que antes de la fecha los equipos planeen la ruta que van a tomar y el orden en que van a visitar los puntos. Así mismo deberán decidir donde pasar la noche y preparar el material necesario para el fin de semana. Si en los grupos hay menores de edad, será imprescindible la compañía de un scouter que deberá dejar a los muchachos todos los temas de planificación.

Una vez en ruta, los equipos deberán de guardar de no encontrarse. Si se encontraran, los equipos pueden enfrentarse haciendo lucha scout o cualquier otro juego corgo que se decida previamente, y el equipo ganador puede vaciar un vaso de agua de la garrafa del equipo perdedor.

Esta actividad proporciona un hilo conductual al simple senderismo, y da a los muchachos la oportunidad de planear por ellos mismos un fin de semana en la montaña, de principio a fin, con un poco de emoción.

¡Buena Senda!

Friday, February 27, 2009

Dos juegos cortos para romper el hielo

Estos dos juegos son recomendados para Tropa, Escultas y Clan.

Los Electrones

El juego preferido de una de mis antiguas scouters de Clan: Isa-bel.

El juego se trata de una especie de "pillao" complicado. Aproximadamente la mitad de los participantes se cogen de la mano por parejas, mientras que la otra mitad quedan libres. Uno se la queda y tiene que pillar a alguna de las personas que están libres.

Cuando uno de los participantes va a ser pillado, puede salvarse si antes se agarra de la mano de una de las parejas. Sin embargo, no puede haber 3 personas agrupadas, por lo que la persona de la pareja cuya mano no acaba de ser agarrada, queda ahora libre y puede ser pillado.

Se trata de un juego muy activo en que los participantes tienen que utilizar tanto su agilidad física como sus reflejos.

Beso o Placaje

Este juego es muy divertido y activo, e ideal para descargar energía entre actividades calmadas.

También servirá para romper el hielo en actividades entre varios grupos que no se conocen.

Los participantes se sientan en círculo y se otorga un número a cada chico y una letra a cada chica.

Uno de los participantes (supongamos primero un chico) se sienta en medio del círculo y grita un número y una letra. Un chico y una chica al azar salen se levantan del círculo. El reto de la chica será alcanzar a dar un beso en la mejilla al chico del medio, mientras que el reto del chico que se levanta del círculo será evitar que esto ocurra, a la vez que intenta dar un beso él a la chica.

El participante que pierde se sienta en medio del círculo y se vuelve a empezar diciendo otro número y otra letra.

Se trata de un juego de reflejos y fuerza en que las risas formarán un componente principal.

Juego de Grupo: "El Silbato Escondido"

"Ya está ardiendo, ya está ardiendo,
el fuego, el fuego,
vengan todos, vengan todos,
con gozo a cantar..."

El fuego de campamento es una oportunidad ideal para dar a conocer a los nuevos miembros del grupo... y una manera graciosa de hacerlo es mediante el juego de "El Silbato Escondido".

Todo el mundo se sienta en circulo y el presentador saca fuera del circulo y lleva a donde no pueda oír nada a uno de los novatos. Luego explica a todo el público en qué consiste el juego.

El presentador se colgará de la parte de atrás del pantalón un silbato, y cada vez que esté de pie delante de una persona del circulo, ésta hará sonar el silbato.

Entonces se invita de nuevo al novato al circulo y se le explica el reto, diciéndole que el público esconde un silbato y que irán pasándoselo de unos a otros y haciéndolo sonar. Su misión consistirá en descubrir quién tiene el silbato.

El presentador está dentro del círculo con el novato, y va movíendose a la vez que confundiendo a la pobre víctima a la que lo costará más de lo que espera conseguir su prueba.

Sunday, February 1, 2009

El Periódico del Grupo

Una empresa que el Clan puede tener como responsabilidad de manera continuada es la publicación del periódico de grupo. Por ejemplo en Cruz del Sur (ASDE 242) lo llaman "El Pañoleto".

El periódico se utilizará para hacer comunicaciones y dar noticias a nivel de grupo scout, pero también sirve para que los miembros del grupo se involucren y tengan un lugar donde expresar sus ideas, demostrar sus cualidades artísticas y demás. Desde la portada hasta los anuncios por palabras son creados por los muchachos.

Algunas ideas de los posibles apartados fijos del periódico pueden ser:

  • Portada: siempre habrá algún buen dibujante entre los chicos.
  • Editorial: se haría por el clan y sería la introducción al contenido del periódico.
  • Naturaleza
  • Técnicas
  • Anuncios por palabras
  • Entrevistas a un scouter (o miembros del grupo, si no hubiera muchos scouters para llenar la sección para cada publicación)
  • Últimas salidas
  • "Corazón scout" (sección de cotilleos)
  • Anuncios por palabras
  • Pasatiempos, adivinanzas.
  • ¿Sabías qué...? / Curiosidades

Desierto para Rovers o Escultas

Esta actividad está recomendada para el Clan/Rover o para Escultas/Pioneros. 

Como introducción, sólo decir que los desiertos consisten en actividades de reflexión en la que los muchachos se aíslan durante un rato en la naturaleza, solos y con un texto que leen y les dará qué pensar. Los jóvenes reflexionan durante un rato (puede ser media hora o más, según se considere) acerca de ellos mismos.  

En la sociedad de hoy en día los muchachos apenas tienen tiempo de pararse a pensar en su propia realidad, su forma de ser, los cambios que van ocurriendo en su personalidad como consecuencia de su propia madurez. Los desiertos son momentos especiales que los jóvenes recordarán. Alternativamente y dependiendo del tema del desierto se puede hacer un debate después, dando así la oportunidad a los escultas o rovers de dar a compartir sus pensamientos. 

Desierto: LA PERSONALIDAD IDEAL

La personalidad es como la tarjeta de visita de cada sujeto, lo más característico de él. Se la puede definir diciendo que está constituida por aquel conjunto de elementos físicos, psicológicos, sociales, culturales y espirituales, que muestran un sello particular, un estilo propio, una manera de ser; ese conjunto forma lo que se ha venido en llamar un perfil de personalidad, que es como un dibujo de los principales componentes que constituyen la identidad de una persona. ¿Se puede hablar de una personalidad ideal? Parece un atrevimiento y de algún modo lo es, ya que encerrar la riqueza y variedad de posibles personalidades en un esquema, es un intento quizá excesivamente comprometido. Vamos a proponer un decálogo de la personalidad ideal, madura, equilibrada, aquella que se ha encontrado a sí misma, lo que le convierte a uno en individuo. 

Éstos son sus rasgos: 

1. Es esencial seguir aquel principio que se leía en el templo de Apolo en Grecia: conócete a ti mismo, lo que supone conocer nuestras aptitudes, aquello para lo que se está dotado y también nuestras limitaciones, aquello que, de algún modo, no nos va o para lo que no tenemos facilidad. Esto conduce a ser realista con uno mismo.

 2. Es importante tener un modelo de identidad. Lo que quiere decir que uno se fija o se apoya o aprende de otras personas cercanas, que para él son interesantes, que tienen una marcada personalidad, atractiva, fuerte, con garra, que invita a trazar la propia personalidad de una forma parecida, aproximada.

 3. Una nota clave es la naturalidad: sencillez, mostrarse uno como es, pero procurando corregir los aspectos de nuestra personalidad que no sean positivos, ni adecuados para la convivencia.

 4. Hay que tener un proyecto de vida, que es como un esquema previo de lo que querernos hacer con nuestra vida, llevándola hacia adelante. 

5. Ese proyecto debe tener coherencia interna, sentido, que todo concuerde con una cierta armonía. Que existan el menor número posible de contradicciones dentro de él. 

6. Es de desear conseguir una correcta ecuación entre corazón y cabeza, de manera que se equilibren lo mejor posible la vida afectiva y la intelectual, para alcanzar una progresiva estabilidad psicológica. 

7. Tener una organización temporal sana: Esto va a consistir en vivir en el presente, teniendo asumido el pasado y estando, sobre todo, lleno de ilusiones de cara al porvenir. La vida es siempre futuro, permanece atenta ante lo que está por venir: esto define al hombre psicológicamente sano.

8. Ser dueño de sí mismo. Ésta es una de las grandes pretensiones a las que debe aspirar el hombre. Que por muy fuertes que sean las presiones de fuera, externas, del ambiente, uno sea capaz de llevar las riendas de su propia vida. No hay que olvidar que el gobierno más difícil es el gobierno de uno mismo. Este camino es largo y costoso, pero todo lo grande del hombre es hijo del esfuerzo y del sacrificio. 

9. En una personalidad madura la sexualidad debe estar situada en tercer o cuarto plano de sus intereses. Hay que exceptuar al adolescente y al joven, en los cuales está despertando la sexualidad con fuerza, siendo entonces un impulso que se sitúa a la cabeza de todos. La sexualidad es algo natural. Pero la sexualidad humana es algo más que un deseo puramente físico. De ahí la importancia de recibir una adecuada educación sexual, basada en una educación de la afectividad: comunicar conocimientos y promover actitudes para el amor y la madurez de los sentimientos. 

10. Y, por último, para cerrar este inventario, tener una sana constitución corporal y fisiológica; no padecer ninguna enfermedad grave, seria.

Ahora piensa sobre como eres tú, qué tienes, o qué te falta.

¿Es está la personalidad ideal?

Crees que todo esto está a un mismo nivel, o unas cosas son más importantes que otras?

Talleres de Instrumentos Musicales

Estos talleres, recomendados para niños de 6 a 10 años, pueden ser utilizados tanto como para Castores como para Manada, y son muy recurrentes. Además, el taller de preparación del instrumento se puede combinar con los preparativos de las actuaciones para el fuego de campamento. Los niños pueden utilizar los instrumentos en su actuación. 

Pandereta: sólo se necesitan 2 platos de cartón desechables, un puñado de lentejas, alubias o similar, pegamento o cola y pinturas. Se pegan los bordes de los 2 platos dejando encerrando dentro las lentejas. La parte de fuera de los platos se colorea con témperas y se deja secar.

Palo de lluvia: se necesita un rollo de cocina gastado, clavos, arroz, pinturas, papel celo y cartulina.  Se cogen el rollo de cocina y se con cuidado se le va clavando los clavos de arriba a abajo y en distintas posiciones. Unos 10 bastarán. Se cierran los bordes del tubo con la cartulina y el papel celo, metiendo el arroz dentro antes. Una vez cerrado se pinta el tubo disimulando así los cierres de cartulina. 

Maracas: se necesitan 2 latas de refresco vacías, 2 palos, lentejas o piedrecitas, cinta masquín y papel pinocho. Se lavan las latas y se introducen las piedrecitas dentro. Se cierran las latas con la cinta masquín, y con la misma cinta se asegura el palo a la lata. Como así no queda muy bonito, lo recubrimos todo con cintas de colores de papel pinocho. Otra variedad podría ser recubrirlo de papel periódico o folios y colorear por encima con témperas.